6.01.2014

Warhammer Quest - rzut okiem na bohaterów - część 3

W poprzedniej części - drugiej, opisałem Warrior Priesta oraz Trollslayera. Dziś pora na dwóch kolejnych awanturników - Bright Wizarda i Witch Huntera. 

Tak więc bez zbędnego marudzenia:

Witch Hunter

Jest to mój faworyt pod każdym względem. Rewelacyjny klimat (zawsze uwielbiałem warhammerowe figurki łowców czarownic z ich kapeluszami, napierśnikami i pistoletami), rewelacyjna grywalność i ciekawe zdolności. Co więcej jest to postać wielozadaniowa i doskonale się sprawdza zarówno w pierwszej linii (wysoki pancerz) jak i z drugiej (pistolet + zasięgowe zdolności). Dodatkowym smaczkiem jest fakt, że na wszelakich undeadów witch hunter działa jak karabin maszynowy - dosłownie! Ale od początku. Podstawową bronią tego wojownika jest jednoręczna szabla o dość niskich obrażeniach i przeciętnej skuteczności. Liczba ataków też jakoś nie powala, ale koniec końców nasz łowca jest w stanie pokazać od czasu do czasu pazur w walce wręcz. Do tego dochodzi dość przyzwoity Toughness uzyskany dzięki dość dobrym dostępnym pancerzom. W drugiej łapce nasz gieroj dzierży pistolet, który może strzelać 2 razy na turę (po levelowaniu), ale od czasu do czasu się zacina i trzeba czasu na jego odblokowanie. Do pistoletu możemy nawet znaleźć specjalne kule, które np dodają podpalenie celu, albo zwiększają obrażenia przeciw ożywieńcom. Do tego dochodzą zdolności specjalne. Do ich użycia potrzebujemy punktów wiary, które rosną wtedy, kiedy koledzy Witch Huntera dobrze się sprawują w walce, lub kiedy któryś z nich zostanie przywrócony do życia. Co więcej, wysoki poziom wiary daje bonusy do walki wręcz i strzelania. Niestety niski poziom wiary również wpływa na te cechy, w tym wypadku dając negatywne modyfikatory. Maksymalny poziom wiary to 12, a najczęściej używane przeze mnie skille to magiczny pocisk za 4 oraz pocisk przeciw ożywieńcom za 2. Jak łatwo policzyć Witch Hunter jest w stanie położyć w jednej turze 6 szkieli samymi skillami! Jednakże po takim czymś jest trochę wyczerpany, co się objawia gorszą skutecznością do czasu odnowienia wiary.

Zalety:
- doskonały w każdej roli!
- świetne skille wymagające punktów wiary (a więc dostępne nawet w przypadku unexpected eventów)

Wady:
- kretyńskie imie przygotowane przez autorów gry, Hansel Das Haus? Really?????!!!!
- po wyczerpaniu punktów wiary jego skuteczność jest bardzo niska
- musi nosić dedykowane dla siebie klamoty, których dostępność jest dość niska

Podsumowanie:
Ten gość dobrze wpasuje się w każdą drużynę. Jest w stanie zastąpić elfa jak i krasnoluda (choć nie czarodzieja bo kiepsko u niego z leczeniem).

Bright Wizard

Mówiąc w skrócie - jest to szary czarodziej tylko, że lepszy. Jego zestaw czarów jest łudząco podobny do czarów z lore of shadows, ale są jakby ulepszone i lepiej dopasowane. W drużynie w której miałem ich obu, szary był jeszcze na 2 levelu podczas gdy czarodziej ognia był na 4. To mówi samo za siebie.

Zalety:
- wszystkie zalety szarego czarodzieja, tylko że lepiej i skuteczniej

Wady:
- te same co u szarego

Podsumowanie:
W każdej sytuacji jest lepszy od szarego i można go spokojnie brać w ciemno. Interesującym pomysłem jest gra dwoma lub większą liczbą czarodziejów, gdyż istnieje jeszcze elfi mag, ale o nim będzie w następnym odcinku.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz