28.12.2013

Warhammer Quest - rzut okiem na bohaterów - część 1

W dzisiejszym poście zamierzam pokrótce przedstawić swoje wrażenia z gry wybranymi postaciami dostępnymi w iPadowej wersji Warhammera Questa.

W podstawowym pakiecie dostępni są standardowi czterej bohaterowie z podstawki czyli barbarzyńca, elf, krasnolud i czarodziej (szary). Oprócz tego zapoznałem się też z czwórką postaci dostępnych jako dodatki: łowcą czarownic, wojowniczym kapłanem Sigmara, czarodziejem ognia (bright college) i krasnoludzkim zabójcą trolli.

Oto krótka recenzja postaci na podstawie mojej 40 godzinnej historii gry. W tej części opowiem o bohaterach z podstawowego zestawu.

Marauder, czyli stary dobry Barbarian



Zalety:

- dobry w walce wręcz
- przyzwoity w przyjmowaniu obrażeń
- bonusowo, ma jeden atak zasięgowy więc warto mu dać łuk
- bardzo dobry skill pozwalający uderzyć z automatu jednego z atakujących monstrów przed rozpoczęciem walki
- świetny skill ogłuszający

Wady:
- specjalny skill - berserk - czasem obraca się przeciw niemu (traci wszystkie ataki na jedną turę)
- brak specjalnego sprzętu, co jest właściwie wadą tylko na początku

Rekomendacja:
Raczej brać, dobry przyzwoity tank, który przyjmuje na siebie sporo ataków a do tego jest w stanie się dobrze odgryźć. Jest w stanie nosić duże ilości pancerza.


Ironbreaker (Dwarf)


Zalety:
- przyzwoity w walce wręcz
- dobry w przyjmowaniu obrażeń
- może rzucać krasnoludzkimi bombami (świetne w początkowych etapach gry)
- może nosić gigantyczne ilości pancerza na sobie

Wady:
- bezużyteczny stone bread
- dość przeciętne specjalne skille

Rekomendacja:
Bardzo dobry na blokera, który przyjmuje na siebie całe zło. Średnio umie się odgryźć, ale jak już to zrobi to z dużym damagem więc killing blow często może pozytywnie zaskoczyć :-)


Waywatcher (Elf)


Zalety:
- jedyna kobieta w zestawieniu ;-)
- celna w zwarciu jak i w walce z dystansu
- spora liczba ataków dystansowych na wyższych poziomach
- szybkość ruchu (po levelowaniu) i automatyczne oderwanie z walki wręcz

Wady:
- słaba w obronie
- bardzo słaby dostępny pancerz (w końcu to elfi strażnik lasu)

Rekomendacja:
Trzymać w drugiej linii jako lekarza z zapasem potionów i bandaży. W razie ataku od tyłu jest w stanie zapewnić obronę czarodziejowi do czasu aż brodaty i wiking się nie ogarną. Ataki strzeleckie najlepiej wykorzystać na sam koniec tury wypatrując celów z niskim poziomem obrażeń.


Grey Wizard (Wizard)


Zalety:
- genialny czar obszarowy mogący na raz zniszczyć nawet do 9 pomniejszych kritów
- podstawowy healer w bandzie

Wady:
- tragiczny w walce wręcz (ale dobry do dobijania)
- bardzo podatny na uśmiercenie (dlatego warto dać reszcie ekipy healing potiony na czarną godzinę)
- w przypadku unexpected eventów bezużyteczny w pierwszej rundzie (0 punktów magii)
- brak pancerza
- dość słabe różdżki, a przynajmniej ja nie znalazłem nic mocnego w tej kategorii

Rekomendacja:
Trzymać z daleka od zagrożenia, jeżeli padnie to raczej trudno będzie skończyć poziom reszcie postaci. Niezbędny w każdej bandzie! (choć może go zastapić bright wizard lub elficki mag). Stored magic warto trzymać na bossa, podobnie klamoty typu ring of lightning.

W kolejnym odcinku opiszę swoje doświadczenia z bandą złożoną z Witch Huntera, Warrior Priesta, Trollslayera i Bright Wizarda.

22.12.2013

Brother Terpius

Brat Terpius jest strzelcem w oddziale Hecto. 

Nosi mieszany pancerz, którego większość pochodzi ze wzoru 7, prócz napierśnika który to pochodzi z zestawu Mark 6. Na prawym nakolanniku umieszczone są insygnia oddziału Hecto (zielona barwa). 

Na prawym naramienniku oprócz oznaczeń typowych dla oddziału taktycznych marines znajdują śluby bitewne wypisane bezpośrednio na powierzchni pancerza. 

Dodatkowo brat Terpius nosi pieczęć czystości na swoim lewym nagolenniku, jako potwierdzenie czystości ducha i braku skażenia wpływami Chaosu. 

Złoty nabój dekorujący mocowanie do bagnetu na Świętym Bolterze, to wyróżnienie za szczególne osiągnięcia w zdalnym eliminowaniu przeciwników.


Technika malowania to oczywiście edge-highlighty (ciągle się ich uczę). Podstawka to Agrellan Earth z brązowym podkładem. Oczy malowane Mephiston Redem i rozjaśnione Evil Suns Scarlet, po czym dostały washa z Blood For The Blood God. Wash ten zadziałał trochę jak lakier, dzięki czemu wizjer dostał trochę połysku.



20.12.2013

Sierżant Hecto

W końcu skończyłem malowanie nowego boksa tacticali. W związku z licznymi rozpraszaczami zajęło mi to prawie dwa miesiące.


Na pierwszy rzut idzie dowódca oddziału, czyli sierżant Hecto. Sierżant Hecto miał się nazywać Hector, ale w związku z kiepskim planowaniem literek na sztandarze wyszło inaczej ;-)

Sierżant ma w łapkach świeży kodeksowy nabytek w postaci combi-grava.


Na prawym naramienniku namalowane są insygnia oddziału. Strzałka tradycyjnie oznacza tacticali, ale jej kolor to już tradycja Onyx Knightów. Każdy oddział ma swój własny kolor i tak oddział Hecto ma barwy zielone, którymi malowane są insygnia oddziału, a także prawy nakolannik. Jako że nasz sierżant nosi starszy typ nagolenników (Mk 6) nie ma na nim barw swojego oddziału. Cała reszta zbroi sierżanta jest dość standarowa (Mk 7) oprócz napierśnika, który jest częścią nowego typu pancerza (Mk 8).


Jako, że nasz sierżant ma wyjątkowo celne oko, nosi oznaczenia strzelca wyborowego w postaci złotych nabojów dekorujących jego naramiennik i Bolter.


19.12.2013

Warhammer Quest by Rodeo Games


Od zrecenzowania ipadowej adaptacji gry Warhammer Quest powstrzymywało mnie tylko jedno - brak iPada. Ale co w tej sytuacji powinien zrobić prawdziwy i oddany fan najlepszej planszówki ever, który od zawsze gardził produktami z jabłkiem w logo? Rzecz jasna zaopatrzyć się w iPada :-)

Warhammer Quest jest dla mnie grą szczególną, gdyż było to pierwsze moje pudło z figurkami ever. 
Tym bardziej ostrożny byłem podchodząc do jego komputerowej implementacji. Chłopaki z Rodeo Games dostali w swoje łapska kawał poważnego materiału, lepiej dla nich żeby tego nie schrzanili ;-)

Po około 22 godzinach spędzonych na graniu stwierdzam jedno. To jest Warhammer Quest! Wszystko się zgadza. Oczywiście wprowadzono pewne usprawnienia/zmiany w stosunku do oryginału, ale summa summarum wyszło to grze na dobre!



Ale od początku. Zaczynamy z bandą klasycznych awanturników zagłębiając się w czeluści naszego pierwszego lochu! Postaci są dość archetypiczne dla erpegów fantasy (szczególnie dndowych). W skład naszej zgraji bohaterów wchodzą Barbarian (w nowej wersji Chaos Marauder), Elf (Waywatcher), Dwarf (Ironbreaker) oraz Wizard (Grey Wizard). Nowe nazwy postaci znacznie lepiej od oryginału wpasowują się we fluff Warhammerowy. 

Ekwipunek początkowy z grubsza się zgadza. Brakuje liny (i dobrze, bo przydawała się w dosłownie jednym zdarzeniu w oryginale) i latarni. Teraz każda postać może eksplorować nowe lochy.
Brak też inicjatywy i kolejności aktywacji postaci, co pozwala bardziej kombinować taktycznie, a przy okazji służy Dwarfowi, który w oryginale rzadko kiedy miał okazję coś ubić z racji swej powolności 
:-)

Czarodziej pierwszego poziomu nie ma też power stora. Dostaje go dopiero przy pierwszym levelowaniu.

Inne są też czary, a trochę szkoda. Pit of Despair czy taki Freeze były nie do pobicia. Całe szczęście, że jest czym leczyć ekipę.


Jeśli chodzi o menażerię to występuje chyba wszystko co było w podstawce. Prócz minotaurów :-( I skaveńskich klanratów, których dostajemy razem z dodatkiem - kampanią Reiklandzką.

A jeśli o dodatkach mowa. Replayability gry bardzo dużo zawdzięcza faktowi, że co jakiś czas wychodzą dodatki dodające nowe stworki i lokacje (trzeba za nie zapłacić, ale koszty nie są jakieś duże). Do tej pory ukazały się Savage orki, Skaveny i Undeady.

Pomiędzy lochami odwiedzamy rzecz jasna miejscowości i tutaj duży plus dla twórców. Po pierwsze zredukowali liczbę zdarzeń w trakcie podróży a także w samych osadach. W oryginale często gracze musieli uciekać w popłochu z miasta, aby mieć chwilę wytchnienia w lochach wypełnionych potworami. Element co prawda nie przewidziany chyba przez twórców Questa, ale dobrze oddający ducha Starego Świata :-)



Po drugie podróżując z miasta do miasta oprócz losowych questów mamy do dyspozycji przygody bardziej fabularne. Niektóre z nich dość ciekawe i inspirujące (mój ulubiony to otwierający quest ze skaveńskiej kampanii w Reiklandzie).


Póki co w podstawce mamy dostępne questy w Stirlandzie. Dokupić można Averland (dochodzą nowe stwory z menażerii Orków i Gobasów) oraz Reikland (tak-tak! gińcie podłe ludziny!).

Jeśli chodzi o wygląd gry to nie ma się do czego przyczepić. Oryginalne plansze dostały mały lifting i teraz prezentują się naprawdę zacnie. Teren jest 2D (jak w oryginale!), ludki zaś w 3D. Do tego mamy miejscami punktowe źródła światła które dodają całości klimatu. Z technicznego punktu widzenia przyczepię się tylko do animacji ruchu postaci, gdyż niektóre z nich przebierają nóżkami w innym tempie niż ich faktyczny ruch. Poza tym rzuca się w oczy brak motion capture, ale nie można mieć wszystkiego ;-)


Jeśli chodzi o stabilność apki, to jest w miarę ok, choć czasem potrafi się wypietruszyć do home screenu. Całe szczęście auto-savy są bardzo częste, więc nie jest to aż tak irytujące jak mogłoby by być.

Podsumowując, mój wewnętrzny nerd jest zaspokojony i zadowolony. Warhammerowi Questowi daję ostatecznie 9.5, co absolutnie nie jest oceną obiektywną, ale ja się nigdy nie bawię w obiektywizm, bo weń po prostu nie wierzę ;-)

28.11.2013

Death Guard - brother Dratio

Pod wpływem lektury Ucieczki Eisensteina zainspirowany historią Gwardii Śmierci postanowiłem przemalować swoich testowych Chosenów w barwy marines Mortariona.

Efekt w postaci pierwszego z nich zamieszczam poniżej.







27.11.2013

Onyx Knights Dreadnought

Po kilku tygodniach kombinowania (sic!) w końcu mam chyba nazwę dla swojego zakonu Astartes.

Werbelki... trrrrrrr....

ONYX KNIGHTS!

tum dum duuuuuum (*dramatic lemur sound)

Nazwa ta uważam, jest odpowiednio patetyczna, napuszona, przesadzona i nie-oryginalna zgodnie z duchem kodeksu Guillimana.

Onyksowi Rycerze są zakonem wywodzącym się mniej lub bardziej bezpośrednio od Imperialnych Pięści. Są tak samo uparci, twardogłowi i odporni na zdrowy rozsądek. A przy tym lubią sobie postrzelać z bolterów do xenosów, psykerów i heretyków. Wszystko rzecz jasna w imię Imperatora.

Jak u większości Adeptus Astartes definicja strachu jest wykreślona z programu szkolenia Onyksowego Rycerstwa. Rzecz jasna w związku z tym ponoszą w bitwach dość spore straty. Z reguły są zbyt skoncentrowani na skrupulatnym eliminowaniu wrogów Imperatora aby zauważyć okazję do zastosowania manewru zwanego wycofaniem się na z góry upatrzone pozycje. Skutkiem tego bracia rekruterzy mają pełne ręce roboty przez 365 dni terrańskiego roku.

W ramach celebracji wkopania kamienia węgielnego pod mury chapter house'u prezentuję dzisiaj zwłoki jednego z bardziej zasłużonych weteranów moich marines. Zwłoki te są zamknięte w szczelnym sarkofagu, który utrzymuje je w stanie zawieszenia pomiędzy życiem a śmiercią. Jako że taka forma bytu jest dość frustrująca operator drednota jest zawsze bardziej niż chętny na to, aby sprawdzić w realnych warunkach nowe typy naboi od zakonnych techmarynarzy. Oczywiście ku chwale Imperatora!




26.11.2013

Blood For The Blood God!

Jako, że cała blogosfera wzdłuż i wszerz zdążyła się rozpisać na temat tej farbki, to ja dodam od siebie tylko tyle, że wszystko co mówią ludziska to jest prawda :-)


Blood For The Blood God jest po prostu rewelacyjna! Na palcu wygląda jak najprawdziwsza jucha, na figurkach też, choć większość zdjęć nie oddaje w pełni ducha tego efektu (ze względu na specyficzny połysk, taki jak prawdziwej krwi).


Dodam tylko od siebie, że "brush flicking" (czyli pstrykanie palcem o włosie mające na celu sprowadzenie miliona małych kropeczek posoki na wybrany model) wymaga chyba odpowiednio sztywnego pędzla i w moim przypadku był trudny do uzyskania. Tzn. 95% farby znalazła się wszędzie tylko nie na figurce :-)

Efekty swoich krwawych zmagań przestawiam na załączonych fotkach.




25.11.2013

Ucieczka Eisensteina

Każdy ma swoje przyzwyczajenia, wypaczenia i natręctwa (lub inne emanacje wpływu chaosu). Jednym z wielu moich jest fakt, że każdą gazetę czy magazyn zaczynam czytać od końca - zawsze.

Nie powinno więc nikogo zdziwić, że przeczytawszy piątą książkę z cyklu Herezji Horusa przeszedłem do czwartej :-)



Konsumpcję książki zacząłem jednak od początku (czytanie od końca powieści byłoby już ewidentną oznaką całkowitej herezji). Świetnym pomysłem w całej serii jest lista Dramatis Personae zamieszczona na początku, która pozwala czytelnikowi poznać mniej więcej o kim będzie opowieść. Ucieczka Eisensteina oprócz sztandarowych postaci występujących w całym cyklu przedstawia losy Gwardii Śmierci wraz z ich prymarchą Mortarionem. W książce pojawiają się też Imperialne Pięści (jak na "dobrych marines" wcale nie tacy mili) oraz Milczące Siostry czyli wersja alfa Adeptas Sororitas ;-)

Ogólnie jest grubo. Główny bohater znowu jest bedmaderfakierem i rzeźnikiem, a zarazem dowódcą jednej z mniej ważnych kompanii w legionie Adeptus Astartes, który jest na ostatniej prostej drogi ku herezji. Ciekawym smaczkiem jest pojawianie się postaci oraz wzmianki o wydarzeniach opisanych w pozostałych książkach serii.

I znów podobnie jak w Fulgrimie mamy opisane losy Marines, którzy przeszli na ciemną stronę Immaterium oraz mechanizmy jakie za tym stały. Bogowie Chaosu nie są tępi i do każdego potrafią dotrzeć inną drogą.
A mówiąc o tym. Każdy entuzjasta Warhammerowego uniwersum od czasu do czasu zadaje sobie pytanie: "Jak można zostać wyznawcą Nurgla?" W końcu Khorn daje krzepę w łapach, adrenalinę i zwycięstwo. Tzeentch daje rewelacyjne możliwości poszukiwaczom potęgi i wiedzy. Slaanesh zaspokoi potrzeby tych, których potrzeby nie są specjalnie oryginalne, ale Nurgiel? Zamieni Cię co najwyżej w kupę śmierdzącego łajna wokół którego latają muchy.

I właśnie na to pytanie stara się odpowiedzieć autor Ucieczki Eisensteina. Czy jest to odpowiedź satysfakcjonująca? O tym przekona się każdy kto przeczyta książkę.

Dla mnie jest. Co więcej uważam Eisensteina za jeszcze ciekawszą pozycję od Fulgrima! Jednym słowem - gorąco polecam!

24.11.2013

Imperatorska Progenitura

Znalezione na fejsie, autor nieznany, ale rozbawiło mnie i chyba nie wymaga większego komentarza :-)


Nie ogarniam tylko czemu Lionel zadźgał pikaczu.

21.11.2013

Fulgrim

Nigdy nie byłem fanem książek pisanych pod gry. Sam pomysł kojarzy mi się ze sztuką użytkową tworzoną w czasach socrealizmu. Tym bardziej, że losowe opowiadania ze świata Warhammera 40k które zdarzało mi się od czasu do czasu przeczytać były co najmniej średnie, jeśli nie marne.

Aż któregoś dnia natknąłem się na niepozorną książkę na półce w Empiku. Jako, że ostatnimi czasu maluję swój własny zakon Adeptus Astartes postanowiłem dokształcić się trochę w łorhamerowym fluffie. Chwila słabości i Fulgrim opuścił sklep w reklamówce trzymanej przeze mnie.



Konsumowanie nowego nabytku zacząłem od okładki, która zawiera całkiem przyjemną dla oka i inspirującą dla wyobraźni scenę walki Dzieci Imperatora z Żelaznymi Rękami. A dalej było tylko lepiej!

Książka napisana (i przetłumaczona) jest dość sprawnie. Jest to lektura, którą można czytać z przyjemnością, bez dłużyzn a przy tym język nie jest koślawy jak to bywa w niektórych pozycjach sci-fi klasy Z.

Opowiedziana historia wciąga i pochłania. Co więcej, mimo że zacząłem serię od piątego tomu nie czułem braku poprzednich książek. Po części dlatego, że każda powieść z serii Horusowej Herezji opowiada te same dzieje oczami innego bohatera.

Nie będę tutaj spoilował zawartości. Powiem tylko, że dzięki książce polubiłem Slaaneshowych Marinesów. Pozwoliła mi ona zrozumieć ich dramatyczną ścieżkę ku zagładzie i od dzisiaj już nie patrzę na nich wyłącznie jako na marinesów w dziwnych kolorkach i zbrojach noszących gitary zamiast bolterów ;-)

Zdecydowanie polecam każdemu fanowi WH40k, ale też i miłośnikom sci-fi jako takiego. Kawał solidnej space-opery o legionie marinesów wyraźnie zainspirowanym starożytną Grecją i Rzymem, o ich dążeniach do absolutnej perfekcji, które w konsekwencji doprowadziły do całkowitej dekadencji ich elit.


18.11.2013

Agrellan Earth

Kolejna farbka z serii nowych efektów od GW. Tym razem coś co chciałem wypróbować jak tylko zobaczyłem próbki efektów w białym karle.

Agrellan Earth ma w praktyce chyba tylko jedno zastosowanie - nakładamy ją grubą warstwą na podstawkę, aby po wyschnięciu uzyskać efekt zeschniętej ziemi. Brzmi nieźle? Sprawdziłem jak to wygląda w praktyce.



Farba ma problem z trzymaniem konsystencji w związku z czym trzeba nią solidnie potrząść przez co najmniej kilkanaście sekund! Jest to o tyle istotne, że aby uzyskać dobry efekt konsystencja i grubość muszą być odpowiednie. Jakie?

Konsystencja musi być gęsta lecz nie za gęsta - w żadnym wypadku cieknąca gdyż efekt będzie mizerny!

Co do grubości warstwy, powiedziałbym że optimum to jakieś 2-3mm. Dlaczego? Zbyt mała ilość farby nie jest w stanie odpowiednio popękać po wyschnięciu.




Dobrym pomysłem jest też uprzednie pomalowanie podstawki na jakiś ciemny brąz, będzie ładnie przenikał spod popękanej warstwy piaskowej ziemi.



Miejsca, które nie wyszły należycie można ratować Agrax Earthshadem lub trawką statyczną, koniecznie zeschniętego koloru.

Werdykt z mojej strony - rewelacyjny efekt choć wymaga lekkiej wprawy. Po 1-2 testowych figurkach myślę że nie będzie problemu ze stosowaniem Agrellan Earth na każdym kolejnym modelu.

17.11.2013

Typhus Corrosion

O nowych "technicznych" farbkach do efektów specjalnych przeczytałem w zapowiedziach w najnowszym White Dwarfie. Szczerze mówiąc mimo ładnych obrazków podchodziłem do tematu bardzo sceptycznie. Szczególnie, że jako fanboy GW nie korzystam praktycznie z żadnych innych farb niż cytadelek i tym samym nie mam doświadczenia w używaniu specjalnych efektów czy pigmentów.



Mimo wszystko postanowiłem wypróbować jak nowe rozwiązania sprawdzą się w moim arsenale malarskim. Na pierwszy ogień poszedł Typhus Corrosion.

Według opisu producenta jest to farba dedykowana do robienia oleistych zacieków na pojazdach.

Parafrazując klasykę z górnej półki amerykańskiej kinematografii:  I put it's name to the test.

Pierwszy kontakt z farbką jest pozytywny. Cieknie jak trzeba i dobrze wnika w szpary. Po wyschnięciu przyjmuje barwę bardzo ciemnego brudnego brązu (mniej lub bardziej w stylu starego devlan mud). Dodatkowym efektem są malutkie grudki, które widoczne są na zdjęciach.



I teraz sposoby są dwa.

1. Można zostawić jak jest, wygląda to wtedy jak stary zeschnięty olej, który wyciekł sobie kiedyś z silnika lub innych istotnych części pojazdu. (Efekt widać w okolicach czaszki pomiędzy wyrzutnią granatów a gąsienicą na zdjęciu powyżej).

2. Drybrush. Jeśli użyjemy pomarańczy i brązów - wyjdzie fajna rdza. Jeśli brązów i żółci wyjdzie błocko.
(widać to na gąsienicach i w dolnej części pojazdu).

Ocenę efektów w moim wydaniu pozostawiam szanownym czytaczom tego posta.



W mojej własnej opinii farbka jest jak najbardziej OK i na stałe zagości u mnie w palecie.

27.10.2013

Talos Pain Engine

Na ten model miałem chrapkę odkąd tylko został wydany. Nigdy jednak nie miałem uzasadnienia żeby go kupić (nie lubię kupować figurek z frakcji których nie zbieram). Jednakże 30te urodziny były wystarczającym powodem żeby otworzyć worek z Dark Eldarami i w ten sposób talos trafił pod mój pędzel.

Efekty na załączonych fotkach :-)



26.10.2013

23.10.2013

Chosen of Nurgle

Testowe malowanie wybrańców Nurgla. Chyba przy nim zostanę. Są tacy jacy powinni być: wielowiekowi, zaśniedzeni i czuć od nich stęchliznę (albo to ja muszę posprzątać w lodówce).


22.10.2013

Okop

Okop jaki jest każdy widzi. Przy jego budowie użyłem styroduru, plasticardu (podstawa), wyprasek (żeliwne elementy podtrzymujące) oraz różnorakich bitsów (dekoracje i szczątki na polu bitwy). W roli modelek tym razem WIP oddziału Wychów.


Pierwszy fragment.


Drugi fragment.



20.10.2013

Bunkier

Zajęło mi to dłużej niż zakładałem, ale w końcu udało mi się skończyć bunkier. Prace przeciągały się głównie ze względu na to, że mogłem mu poświęcić nie więcej niż kilkanaście/dziesiąt minut dziennie i to nie codziennie.


Wykorzystane materiały to: plasticard, styrodur oraz siatka do ścierania gładzi. Plasticardowe elementy elegancko kleją się przy pomocy kleju do plastiku. Fragmenty ze styroduru i siatki kleiłem klejem polimerowym.

Na całość poszedł podkład w sprayu, bo ktoś powiedział mi, że styrodur nie topi się pod wpływem sprejowania jeśli go uprzednio potraktować podkładem z rozwodnionego wikolu.

Następnym razem będę wiedział, że dobre porady trzeba porządnie sprawdzić samemu i to kilkukrotnie. Dziury oczywiście powstały (choć miejscami mniejsze niż zazwyczaj) wobec czego miałem dwa wyjścia - okleić je plasticardem lub dorobić do tego teorię (czyt. battle damage). Jako że jestem niezwykle pracowitym człowiekiem i lubię robić tą samą pracę kilkanaście razy wybrałem rozwiązanie z battle damage (because f*ck you, that's why) ;-)


W roli modelek występują WIPy moich Nurglowych Chosenów.